Impacto en menores de los juegos de vídeo violentos

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Por: José Pons Madera, Ph.D.

Presidente Universidad Carlos Albizu

“”””Los juegos de vídeo saludables pueden ser instrumentos valiosos en el desarrollo de diversas facultades mentales, especialmente la coordinación mano-ojo, la memoria de trabajo y la ligereza mental. Estos juegos son participativos, lo que permite a la persona que los juega tener un impacto sobre los resultados.

Por lo tanto, los juegos de vídeo se basan en el involucramiento psicológico, emocional y motivacional de quienes lo juegan, lo que le cualifica como una “distracción” o “entretenimiento”. Muchos de los nuevos juegos de vídeo requieren que el/la jugador/jugadora se convierta en un participante activo, al asumir un rol particular dentro del juego. Algunos de estos juegos requieren que múltiples personas (residentes en diversos países), asuman roles específicos para alcanzar las metas del juego. Por lo tanto, el componente de interacción ya no se limita a la respuesta computarizada del insumo que provee el jugador, sino que se ha extendido a redes de personas dirigidas a lograr diversas metas y salvar diferentes obstáculos.

Los juegos de vídeo contienen a su vez diversos riesgos para la salud mental y física.

Por ejemplo, el menor que no obtiene control externo de sus padres sobre la cantidad de tiempo de juego ni del tipo de juego de vídeo que adquiere, podría quedar propenso a desarrollar adicción al juego y a aprender a canalizar, a través de los juegos, sus necesidades de crecimiento mental, social y emocional. Las adicciones se producen cuando la mayor fuente de satisfacción psicológica y emocional se derivan de una actividad o substancia. Cuando esto ocurre en menores jugadores, la vida se limita al juego ya que los mayores placeres, resultado de la excitación que producen dichos juegos, ocupan el foco de su atención y sus intereses. Sus motivaciones se limitan y sólo son activadas por actividades asociadas al juego. Las adicciones a drogas y las adicciones a juegos de azar se producen del mismo modo.

Las áreas del cerebro responsables de la excitación y de la motivación (núcleo accumbens)

no se activan con igual intensidad ante los otros estímulos de la vida, en personas con adicciones. Esto ocurre debido a que los juegos de vídeo, especialmente los agresivos, producen estados neurofisiológicos alterados que pueden ser muy excitantes para los niños.

Los niveles de dopamina se alteran con el juego y se producen estados de hiperactivación del sistema nervioso central y periferal asociados a placer y a un falso sentido de poder y control (Bailey, West, & Anderson, 2010).

Los niños que tienen dificultades en aprender a disfrutar de la vida con otras personas, están especialmente propensos a focalizarse en los juegos de vídeo.

Juegos de Vídeo Violentos

Los vídeos con contenidos agresivos presentan retos y riesgos mayores.

Desde la década de los 50, sabemos que el principal método de socialización y de aprendizaje de conductas socializantes es a través del modelaje que observan nuestros hijos/hijas (Bandura, 1973). Los vídeos agresivos “normalizan” y “glorifican” las actividades agresivas y sadistas de sus personajes. Además, le comunican al menor que la destrucción del ser humano es una actividad normal, posible y potencialmente placentera. El modelaje que proveen estos videos propende el desarrollo de una visión agresiva y combativa de la vida. El mundo del niño adepto a estos juegos, se convierte en un mundo de luchas y guerras, donde la fuerza bruta y la astucia triunfan sobre la razón.

El mundo de vídeos agresivos no propicia el proceso necesario para desarrollar empatía con los sentimientos y el dolor de otras personas. La empatía y la conducta “prosocial” constituyen el fundamento de la vida social en comunidad. Si el menor no aprende a sentir dolor ante el dolor ajeno, no podrá ser un ciudadano empático ni socialmente competente. Esto es especialmente problemático con vídeos diseñados en países donde la violencia se manifiesta y se proyecta de modo diferente al de nuestra cultura. Como ejemplo, citamos los juegos agresivos japoneses, en los que las muertes y la destrucción humana es más lenta y dolorosa que lo que usualmente se proyecta en los juegos y películas agresivas americanas, a pesar de que como nación Japón presenta bajos niveles de delitos violentos y de homicidios (Anderson, Shibuya, Ihori, Swing, Bushman, Sakamoto, & Saleem, 2010; Bachrach, 1986). Sin embargo, muchos juegos y películas agresivas desarrolladas en USA presentan la agresión ligada a actos delictivos, donde se glorifica al transgresor de ley (al mafioso) y se sobrevaloran sus conquistas económicas y sexuales.

Las investigaciones realizadas en USA, así como en diversos países en Europa y Asia (Anderson, et al, 2010), concluyen sin lugar a dudas que la exposición a los juegos de vídeo agresivos está asociada a mayores pensamientos, sentimientos y conductas agresivas, a mayores niveles de activación fisiológica ante el estrés y a niveles reducidos de sentimientos y conductas prosociales (Anderson, & Bushman, 2001; Anderson, 2004). De hecho, las investigaciones más recientes encuentran que los vídeo juegos agresivos producen más agresión en niños y adolescentes que las películas y los programas agresivos que se presentan en el cine y la televisión.

Los niños y adolescentes

tienen como tarea psicológica principal el desarrollar una identidad saludable; definir quiénes son y quiénes serán. Este proceso puede ser seriamente afectado por experiencias excesivas con juegos agresivos debido a que se fomenta la “identificación fantasiosa” con los héroes positivos y con los negativos. Este tipo de fantasía podría dirigir al menor a sentir el deseo de emular y de ser como los héroes que se presentan y se personifican mediante los juegos.

Es fácil detectar estos procesos en menores cuando les vemos imitando movimientos de los personajes de los vídeos y manifestando valores asociados a las historias de los programas de vídeo con los que juegan.

En resumen, existen varios modos mediante los cuales los juegos de vídeo agresivos ejercen su influencia negativa en menores. Los dos más utilizados para exponer las idas aquí vertidas son: modelaje de roles y estilos de personalidad; modelo de procesamiento de información social. Ambos modelos se basan en las investigaciones realizadas durante las pasadas décadas sobre el impacto que estos juegos tiene sobre los sistemas cognoscitivos, emocional y motivacional de los niños que los utilizan.

Para concluir, se debe mencionar que las investigaciones sobre el impacto a corto y largo plazo de losjuegos de vídeo violentos identifican diversas variables moderadoras que intervienen en el resultado final de estas experiencias sobre las conductas, los pensamientos y los sentimientos de los menores. Las principales variables son: edad, género, cultura, cantidad de exposición, experiencias adicionales que tiene el menor relacionadas con violencia (eje. si ve películas agresivas, si reside en un hogar con violencia doméstica, etc.). Por lo tanto, la relación entre utilización de juegos de vídeos violentos y conductas violentas en el futuro no es lineal ni directa. Pero, según ya explicado, ejerce una influencia marcada en la personalidad y en la percepción de mundo de los menores que lo utilizan, especialmente los que abusan de esta forma de entretenimiento.

Recomendaciones

Prohibir la venta y distribución de juegos violentos a menores.

Instruir a padres de niños mediante campaña mediática sobre los contenidos de los diversosjuegos de vídeo violentos y sobre los efectos detrimentales de los juegos violentos.

Alertar a los padres sobre las conductas indicativas de que su hijo/a está desarrollando adicción a juegos de vídeo.

Fomentar el uso de juegos sanos, tales como WII y los juegos con base deportiva de Play Station y de otros productos de vídeo juegos.

Referencias:

Anderson, C. A., Shibuya, A., Ihori, N., Swing, E. L., Bushman, B. J., Sakamoto, A., & Saleem, M. (2010). Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in Eastern and Western countries: A meta-analytic review. Psychological Bulletin, 136(2), 151-173 ∙ Anderson, C. A. (2004). An update on the effects of violent video games. Journal of Adolescence, 27, 113–122. ∙ Anderson, C. A., Berkowitz, L., Donnerstein, E., Huesmann, L. R., Johnson, J., Linz, D., . . . Wartella, E. (2003). The influence of media violence on youth. Psychological Science in the Public Interest, 4, 81–110. ∙ Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature. Psychological Science, 12, 353–359. ∙ Bachrach, R. (1986). The differential effect of observation of violence on kibbutz and city children in Israel. In L. R.Huesmann & L. D.Eron (Eds.), Television and the aggressive child: A cross-national comparison (pp. 210–238). Hillsdale, NJ: Erlbaum. ∙ Bailey, K., West, R., & Anderson, C. A. (2010). The influence of video games on social, cognitive, and affective information processing. In J.Decety & J.Cacioppo (Eds.), Handbook of social neuroscience. New York, NY: Oxford University Press. ∙ Bandura, A. (1973). Aggression: A social learning theory analysis. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall.

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